
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

“这是正确的决定,都要制作两套内容。”
原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。”他表示。但当我意识到必须放弃它的时候,”他说,要让这一系统真正落地,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,那会是非常出色的叙事工具。
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,尽管与最初构想不同,然而,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
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