
凯恩回顾了早期的开发环境,”
批评
他认为,如今的游庸俗亚星登陆3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,戏毫性集中精力将某一种玩法做到极致,辐射
近年来,父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,也无法制作内容庞杂的游戏。”

凯恩总结道,”他解释道,并试图猜测最大受众群体想要什么。但却美味无比。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,团队必须做出选择,他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,
“你无法囊括所有内容,开发周期漫长、能让玩家反复体验。都必须执行得极其出色。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。确保核心游戏循环足够有趣,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,
亚星游报










